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 Règles maisons du supplément

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iankil
Kaludas
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Balin, fils de Fundïn
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MessageSujet: Re: Règles maisons du supplément   Règles maisons du supplément - Page 2 EmptyDim 7 Jan - 17:42

Es-ce je peux inventer les profils des Chevaucheurs d'Araignée pour les Gobelins ? (c'est vari quoi, les Gobelins n'ont même pas de cavaliers !)
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Balin, fils de Fundïn
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MessageSujet: Chevaucheur d'araignée   Règles maisons du supplément - Page 2 EmptyDim 7 Jan - 19:24

Les Chevaucheurs d'araignées cheers : 13 points

Les Gobelins ont depuis longtemps dompté les dangereuses araignées... Face à une telle cavalerie, les Nains n'ont pas pu résister longtemps, les Gobelins en étaient maître. Le poison diffusait par l'araignée paralysait ses ennemis... quand il était pas mort ! Malgré ses atouts, seul quelques Gobelins réussissaient à les monter, au prix d'un lent entraînement douloureux. L'élite des Gobelins étant les Traqueurs, ces guerriers qui connaissaient mieux la Moria que quiconque, ces guerriers chevauchaient plus vite que le vent, et frappaient fort ! Ils étaient si fort qu'ils pouvaient manipuler un javelot alors que la monture était lancé à vive allure !

Profil :

Gobelin : armure, arme de base
CC : 2/5 - F : 3 - D : 4 - A : 1 - PV : 1 - B : 2 -

Araignée : dents et pinces empoisonnées
CC : 4/- - F : 3 - D : 5 - A : 2 - PV : 1 - B : 1 -

Traqueur Gobelin : armure, arme de base
CC : 3/4+ - F : 3 - D : 4 - A : 1 - PV : 1 - B : 2 ----- P : 0 - V : 1 - D : 1

Equipement :

Les Gobelins :
Arrow lances : 2 points
Arrow arc : 1 points
Arrow bouclier : 1 points
Arrow poison : 3 points

Araignée :
Arrow Traqueur Gobelin : 5 points

Traqueur Gobelin :
Arrow lances : 2 points
Arrow javelot : 1 points
Arrow bouclier : 1 points
Arrow arc : 1 points
Arrow poison : 3 points

Règle spéciale :
Arrow Poison de l'araignée : L'araignée n'étant pas une monture ordinaire, elle ne compte pas comme ayant une attaque supplémentaire et ne renverse par les guerrirers ennemis contre des guerriers ayant une défense de 5+ (en général, l'ennemi sait tenir face à une araignée, puisqu'ils ont la même taille et que le guerrier a une armure lourde !). Si l'araignée est engagé dans un combat multiple, seule les figurines de défense 4- sont renversées. En revanche, elle bénéficie du poison. A chaque fois que l'araignée remporte un combat, toutes figurines adverses ayant participé au combat (ne comptez pas les lanciers et les piquiers) compte comme étant sous l'effet du sort Immobilisation jusqu'à la fin du prochain tour.
Arrow Lances :Les lances manipulées par les traqueurs et les Gobelins n'ont pas le même effet qu'à pied. L'utilisateur a une force de 4 (si c'est lui qui combat et non l'araignée).
Arrow Poison de l'araignée 2 : Les Gobelins prélèvent souvent du poison sur les araignées. Les Gobelins ayant cet équipement bénéficie du même effet que le Poison de l'araignée (à savoir : le poison qui paralyse l'ennemi jusqu'au prochain tour).
Arrow Peureuse : Les araignées attaquent plutôt en groupe. Pour chaque araignée visible à moins de 14 cm/6", l'araignée augmente sa bravoue d'1 points, jusqu'à un total de 5.

Le profil du Traqueur Gobelin utilisé ici est le même que celui à pied.
Si vous êtes d'accord, on pourrait le mettre dans le supplément Question Question Question
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MessageSujet: Re: Règles maisons du supplément   Règles maisons du supplément - Page 2 EmptyDim 7 Jan - 21:27

En effet , les areignées gobelines ont l'air sympa ( encore un qui joue trop a BMFE II Rolling Eyes )

Je divise le sujet pour pouvoir en discuter pour le supplément ( svp postent la prochaine fois pour le supplément , cela m'évitera de le déplacer Wink )

SDN
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MessageSujet: Re: Règles maisons du supplément   Règles maisons du supplément - Page 2 EmptyDim 7 Jan - 21:29

D'accord. C'est vrai que je joue beaucoup à Bataille pour les terres du milieu II, mais je vais pas inventer le profil des Géants des montagnes !! (pourquoi pas ?)
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MessageSujet: Re: Règles maisons du supplément   Règles maisons du supplément - Page 2 EmptyDim 7 Jan - 21:47

salut

ouai bonne idée
petite question gw va sortir des chevaucheurs d'araignée et des traqueurs gobelins ?????

a+ iankil
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MessageSujet: Re: Règles maisons du supplément   Règles maisons du supplément - Page 2 EmptySam 13 Jan - 0:07

J'ai également d'autre idée en tête :

Gloïn si on veut faire les compagnons de Bilbon...

Gloïn, père de Gimli, a participé à la mort du Dragon Smaug qui hantait les montagnes. On ne sait que peu de choses sur lui, mais il a accompagné Bilbon Sacquet, Thorin, Balin, Daïn, et je m'en souviens plus. Nous connaissons Balin, son neveu, Fundïn son frère, et Gimli son fils.

C/C : 6/4+ - F : 4 - D : 7 - A : 2 - PV : 2 - B : 6 - P/V/D : 3/3/2

Equipement : Gloïn porte une hache à 2 mains, des haches de jet et une armure naine (il s'équipe légèrement pour voyager).

Arrow Armure lourde naine : 5 points (mettez 8 à la place de 7 en défense.
Arrow Arc nain : 5 point

Règle spéciale :
Arrow Maître de la hache ! : Gloïn ne subit pas le malus de -1 à la hache. De plus, s'il ne charge pas durant le tour, il peut tirer 2 fois à la place d'une (on considère qu'il pose sa hache et qu'il prend 2 haches de jets).
Arrow Compagnon de Bilbon Sacquet : Si Bilbon est chargé par une figurine ennemie, Gloïn doit charger la figurine (quitte à utiliser un combat héroïque si c'est utile ==> exemple : Gloïn contre 2 Gobelins, oui, Gloïn contre un Troll, non, pas assez d'attaque pour le tuer). Si il y a plusieurs figurines en contact avec Bilbon, Gloïn doit en charger un maximum.

Voilà. Si on joue cette campagne avec Bilbon, Daïn et Balin n'auront que 7 en défense, parce qu'ils n'ont qu'une armure naine, et Balin n'aura pas la hache de Durïn.

Charrette Naïn (idée tirée du jeu de Bataille pour les Terres du Milieu II, reconnaissez le char Nains...)

Les Nains emmenaient avec eux des charettes tirées par d'étranges bêtes... Les charettes contenaient des armes, que les Nains utilisaient, changeaient, suivant le déroulement de la bataille.

La charette se compose d'un conducteur, d'une charette, et d'une étrange bête.

Charrette :
C/C : 0 - F : 0 - D : 8 - PV : 3 - B : 0 -
Conducteur :
C/C : 4 - F : 3 - D : 6 - PV : 1 - B : 4 -
Bête étrange
C/C : 4 - F : 0 - D : 7 - PV : 1 - B : 4 -

La charette a une bonne défense de bois, qui la prémunit des coups d'épées et des flèches. Seuls les catapultes et les trébuchets peuvent espérer venir à bout de la charette.
Le conducteur est un nain normal, équipe d'une hache.
La bête étrange sont forcéments solide comme des nains, ce qui explique sa défense de 7. Il sait se défendre, mais ne donne pas de coup. Il a un point de vie, et son mouvement est de 14 cm.

Règle spéciale :
Arrow Chargement d'armes : La charette contient tout une panoplie d'arme. Il y a un : 2 boucliers, 1 arc, 2 haches à 2 mains. Prévoyez d'écrire les armes dans la charette. Tout guerrier nain (pas de héros, ni Gardes du Khazad, ni Nain avec bannière) en contact avec la charette peut prendre une arme. Il dépose son équipement dans la charette et en prend un autre.
Arrow Pour ceux qui ont BPTM II, regardez les bêtes qui tirent le bélier, je trouve que c'est mieux...
Arrow Si le conducteur de la charette est tuée, alors la bête doit faire un test de bravoure à chaque tour, avant la phase de mouvement du bien. Si elle le rate, elle est retirée et compte comme perte.
Arrow Si le char est détruit, tout l'équipement est détruit également, et le conducteur subit une touche de force 3 et est mis à terre, exactement comme s'il avait obtenu 1 sur le tableau de chute. La bête doit faire un test de bravoure comme si le conducteur avait été tué, et est retirée si elle le rate. Si le conducteur est tué lors de sa chute, la bête ne doit faire qu'un test de bravoure.
Arrow Si un trébuchet ou autre engin de siège obtient un 2,3,4,5 sur le jet de déviation, alors le joueur peut désigner la charette, la bête et le conducteur. Remarquez que si le conducteur reçoit le boulet sur la tête, la charette est immédiatement détruite, et la bête doit faire un test de bravoure comme expliquer plus haut.
Arrow La bête ne peut pas charger. Par contre, si elle est chargée, le conducteur n'intervient en aucun cas dans le combat. Si elle est blessée, alors elle doit effectuer un test de bravoure. Si elle le rate, alors elle est retirée comme perte. Si la bête a disparue, la chariot ne peut plus avancer, et le conducteur peut descendre pour combattre. Il peut aussi prendre un équipement du chariot alors.

Voilà... j'ai édité en fonction des messages, alors n'hésitez pas à critiquer... Razz


Dernière édition par le Mar 16 Jan - 22:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles maisons du supplément   Règles maisons du supplément - Page 2 EmptySam 13 Jan - 17:44

Je vais bientôt faire un profil d'un troll convertis par moi même!
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MessageSujet: Re: Règles maisons du supplément   Règles maisons du supplément - Page 2 EmptyDim 14 Jan - 0:53

Nouveau profil ! Le géant des Montagnes : 100 points - mouvement : Troll (14 cm)

Les Géants des montagnes sont des races dérivés de Troll des cavernes. Plus fort et plus grand, il est issue d'une expérience des hommes noirs de Nùménor... Il est sans peur, mais sa vie passe avant tout, et son humeur change, massacrant ce qu'il trouve, où alors marchant docilement... D'aucun n'a pu le dompté, seul les Gobelins parviennent à le maîtriser suffisament pour pouvoir l'amener au combat, mais c'est à leurs risques et périls...

C/C : 7/4+ - F : 7 - D : 7 - A : 3 - PV : 3 - B : 2

Equipement : aucun, ses poings suffisent. Néanmoins, les Gobelins peuvent l'équiper d'une massue et d'une chaîne au coût indiqué :
Arrow Massue : 5 points
Arrow Chaîne : 10 points
Arrow Armure : 5 points
Si le Géant des montagnes est équipé d'une massue, elle compte comme une lame elfique (en plus gros !). resterak1
Pour la chaîne, références aux règles spéciales. Il faut au moins 2 Gobelins en contact avec le Géant des montagnes, sans tirer, sans combattre durant le tour, si la chaîne doit être active. En outre, les Gobelins équipés de la chaîne subissent un malus de -1 sur le jet de déterminer qui gagne un combat, le fait qu'ils ont une chaîne à la main les gêne.
Si le Géant des montagnes est équipé d'une armure, sa défense passe à 8.

Règle spéciale :
Arrow Lanceurs de rochers : Le géant des montagnes peut lancer des rochers. Il aura alors une portée de 28 cm et une force de 7.
Arrow Lanceurs d'hommes : Si le géant des montagnes remporte un combat, il peut lancer un adversaire impliquer dans le combat. Il peut prendre pour cible n'importe qui dans un rayon de 28 cm. Sur un 5+, la figurine visée est touchée. Si elle est touchée, elle subira une touche de force 5. Si elle est ratée, placez la figurine lancée dans un rayon de 6 cm autour de la cible (le joueur du mal choisis l'endroit). Dans les deux cas, la figurine lancée subit une touche de force 6. Basketball
Arrow Sa vie avant tout ! : Si le Géant des montagnes subit une blessure, il doit faire un test de bravoure. Si il le rate, toute figurine à moins de 4 cm du Géant des montagnes subira une touche de force 6. Si il est équipé d'une chaîne, il n'a pas à faire de test. Ensuite, le joueur du mal lance un dé. Sur un 5+, la chaîne est détruite.
Arrow Sa propre volonté : A chacun des tours, avant la phase d'initiative, chaque joueur lance un dé. Si le joueur du bien a un résultat égal ou supérieur à celui du joueur du mal, il contrôle le Géant des montages ce tour (il peut charger n'importe qui, se déplacer, lancez des rochers, mais ne peut pas faire une action qui pourrait le blesser comme escalader, sautez, etc.). cheers


Dernière édition par le Lun 29 Jan - 22:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles maisons du supplément   Règles maisons du supplément - Page 2 EmptyMar 16 Jan - 21:06

pas mal du tout t'est fort pour faire les profils..
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MessageSujet: Re: Règles maisons du supplément   Règles maisons du supplément - Page 2 EmptyMar 16 Jan - 21:41

Les profils 1 et 3 jouent très bien et peuvent être mis pour le supplément, manque peut-être d'être tous d'accord pour le nombre de point de ceux-ci.
Par contre, le char nain et sa bête étrange n'est plus très fluff à mon avis, sa solide défense ne jouerai pas, car tout à un point faible et celui-ci n'en a pas.
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ehlrodhir
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MessageSujet: Re: Règles maisons du supplément   Règles maisons du supplément - Page 2 EmptyMar 16 Jan - 22:16

desoler de me repéter mais si on veut que ce soit "cohérent"( avec le jeu de figurines )
il faudrait que tout equipement d'un héros coute au minimum 5 points! mais je pense que tu le sais maintenant balin!
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Balin, fils de Fundïn
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MessageSujet: Re: Règles maisons du supplément   Règles maisons du supplément - Page 2 EmptyVen 2 Fév - 21:04

Voilà donc le profil de Durïn dans sa jeuneusse, lors de la construction de Khâzad-Dûm :

C/C : 6/4+ - F : 4 - D : 9 - PV : 3 - A : 3 - B : 7 - P/V/D : 3/3/1

Explication de son profil : Durïn est un puissant guerrier nain, donc je lui ai placé à peu près le profil de Daïn à l'exception de la Capacité de Combat, et le destin.

Equipement :
Durïn est équipé de la Hache de Durïn (cf. livre des règles), d'une armure de Mithril et de haches de jet.

Règle spéciale :
Arrow Maître de Khazad-Dûm : Durïn est le roi des nains, sa présence permet aux nains d'être confiant. La règle "Tenez bon !" de Durïn est de 28cm.
Arrow Maître des haches : Durïn, s'il ne se déplace pas, peut tirer deux fois durant la phase de tir avec ces armes de jet.
Arrow Maître de son courage : Durïn n'a pas peur du combat, même s'il doit mourir (comme lorsqu'il charge en criant un Balrog qui fait mille fois la taille du nain). Au contraire, Durïn est convaincu qu'il peut gagner. Pour représenter cela, Durïn ne fais pas de test de bravoure pour charger une créature qui inspire la terreur, et le charge automatiquement. S'il doit choisir entre deux créatures, le joueur du bien choisis.
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MessageSujet: Re: Règles maisons du supplément   Règles maisons du supplément - Page 2 EmptyDim 4 Fév - 15:54

Bien mais la règle "maitre des haches " est contradictoire car pour lancer une arme de jet, ne faudrait t-il pas se déplacrer ?

Quelle valeur en points ? 120 ?
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MessageSujet: Re: Règles maisons du supplément   Règles maisons du supplément - Page 2 EmptyDim 4 Fév - 19:56

On peut lancer une arme de jet durant la phase de tir et pendant une charge. Je dirais environ 150 points pour la valeur mais ça reste à voir. Je voudrais quand même ajouter pour une armée fun, qui a Balïn et Durïn, ce n'est pas possible que les deux ont la hache, un seul...
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