les 9 Nazguls

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 Analyse d'armée

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Balin, fils de Fundïn
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MessageSujet: Analyse d'armée   Dim 28 Jan - 23:47

Analyse d'une armée : les Gobelins de la Moria

Like a Star @ heaven Avantage Like a Star @ heaven
Arrow Possibilité de prendre le Balrog si vous jouez durant la guerre de l'anneau (sinon, le Mordor du deuxième âge peut le prendre) et c'est fluff.
Arrow Des Trolls des cavernes
Arrow Unité pas trop cher (5 points maximum)
Arrow Tambour gobelin
Arrow Chamane

Like a Star @ heaven Inconvénient Like a Star @ heaven
Arrow Tambour, Balrog & Troll cher
Arrow Les Gobelins sont des unités médiocres

Like a Star @ heaven Unité de base Like a Star @ heaven
Arrow Fantassin Gobelin avec bouclier : Guerrier de base, pouvant se protéger derrière son bouclier. Sinon, mieux vaut prendre des lanciers car la force de 3 des figurines du mal les obligera à obtenir un 5+ dans tous les cas pour blesser.
Arrow Fantassin Gobelins avec lances : Guerrier qui soutient, pouvant ajouter des attaques, surtout aux héros. Le plus souvent utiliser en ligne de bataille avec des Gobelins avec bouclier, le lancier Gobelin ajoutent du poids au nombre.
Arrow Fantassin Gobelin avec arc : Guerrier médiocre. Ils doivent être plusieurs pour faire des tirs de portée, la précision ne change pas de beaucoup.
Arrow Troll des cavernes : Une figurine qui permet de faire pencher la balance en faveur des Gobelins ! Ses 3 attaques et sa force de 6 frapperont fort, et ses 3 points de vie et 6 de défense le protégeront à coup sûr. Par contre, évitez de combattre des héros avec, et il sera à coup sûr la cible des archers et des catapultes (si l'adversaire en a). Son mouvement de 14 cm vous obligera à le ralentir pour attendre les Gobelins. Ses équipements, chaîne et lances, ne sont pas très efficaces. Avec une valeur de tir de 5+, le Troll ne frappera pas beaucoup, et pour 5 points, mieux vaut prendre un autre Gobelin. Pour la lance, soutenir un Gobelin ne sera pas très efficace, et un autre Troll non plus, car celui ne lui ajouterait qu'une attaque, contre les 3 du Trolls qui soutient. Sa bravoure de 3 vous obligera à placer vos héros à moins de 14 cm de lui. Souvent, j'ai vu des gens qui tuaient les Gobelins pour que l'armée adverse baisse à 50% et le Troll s'enfuyait ensuite par un jet de dé malheureux. La terreur qu'il impose permettra de limiter les charges (pour les hommes et les Hobbits). Enfin, sa capacité de 6 lui permettra de remporter presque toute les égalités. Sleep
Arrow Tambour Gobelin : Figurine difficile à manipuler au début, puisqu'elle ne doit pas bouger pour être efficace, et les batteurs ont seulement 4 en défense, ce qui obligera les arcs à obtenir un 5+ pour les blesser, ce qui, en soit, arrive assez souvent pour les Nains et les Elfes, et même une troupe d'archer assez nombreuse d'hommes pourront laisser les batteurs morts. Par contre, si le Tambour ne bouge pas, les Batteurs battent. Le rayon de l'effet est de 42 cm/18". La bravoure de tous les Gobelins (héros et unité de base) augmente de 1, celle de vos ennemis baisse de 1 (utile avec le Troll), et tout combat dans le rayon d'effet compte comme étant dans le rayon d'effet d'une bannière. scratch

Like a Star @ heaven Héros Like a Star @ heaven
Arrow Balrog : Figurine qui ne sera utilisé dans une armée à grande échelle ou dans des scénarios, le Balrog est une puissante figurine. Ne croyez pas qu'il est invincible, mais il fera pencher la balance pour les Gobelins. Son fouet est une arme de jet redoutable (touche sur un 3+) et une force de 7 Very Happy . Etant un héros, il peut faire bénéficier les gobelins de la règle "Tenez bon !", et avec 10 point de Volonté et une bravoure de 7, il n'est pas prêt de rater ses tests ! La règle "Mal ancien" ne peut malheuresement être cumuler avec le tambour Crying or Very sad (ce qui aurait pour conséquence de réduire de 2 la bravoure des figurines ennemies).
Arrow Durburz : Grand héros Gobelin qui a une bravoure initiale de 4 ! Sa réserve de puissance, de volonté et de destin vous permettra de compter sur lui pour commander vos Gobelins. La règle "Poigne de fer" fait passer la règle "Tenez bon !" à 28 cm. Il ne peut malheuresement pas se mesurer à des héros tels que Boromir ou Aragorn, mais ça, on s'en doutait... La meilleur stratégie consiste à le soutenir par un lancier, ce qui lui ajoute +1 attaque.
Arrow Capitaine : Les capitaines Gobelins ne seront utile que pour déclarer des élans héroïques. Leur bravoure est également médiocre, et leur capacité également. Leur force tout de même de 4 vous aidera à assaillir un des flancs ennemis.
Arrow Chamane : Une figurine intéressante, puisque son sort sauve en théorie 1 guerrier sur 6, et toute figurine gobeline à proximité réussie ses tests de bravoure. Il pourra soutenir un guerrier avec sa lance, mais son sort paralysie n'est pas efficace non plus. Protégez-le par des Gobelins, ou laissez-le à proximité du Troll qui lui servira de garde du corps.

Liste d'armée : 250 points
Arrow Durburz
Arrow Troll des cavernes
Arrow 17 Gobelins avec bouclier
Arrow 17 Gobelins avec lances

Une armée qui joue sur le nombre (36), la force (le Troll et Durburz). Souvent en infériorité numérique, surtout en 250 points, le bien désespérera quand un Gobelin mort la poussière, un autre surgit ! Cette armée m'a permit de gagner les elfes (voir le rapport de bataille).

Voilà, à vous de poster votre analyse de vos armées.drunken Wink

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Balin, fils de Fundïn
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MessageSujet: Troll   Lun 5 Fév - 20:18

Les Trolls : Comment les vaincre ?

Une fois que votre adversaire aligne un ou deux Trolls, en particulier ceux du Mordor, le joueur du bien a tendance à désespérer. Le Troll a toutefois certaines faiblesses et pose quelques problèmes à votre adversaire, ce dont il faudra tirer partit.

Le Troll des cavernes est le moins dangereux, puis vint le Troll d'Isengard et ensuite le Troll du Mordor. Je n'inclus pas les héros Trolls quand je dis les Trolls (cela n'inclus donc pas le nouveau Troll d'Arnor et les chefs Trolls du Mordor).

Les Trolls sont sensible à la magie, même si vous n'avez pas un grand magicien, Glorfindel pour les elfes, ou Gandalf le gris pour les nains, Gandalf le blanc pour le Gondor, Radagast ou même Sarumane devront paralyser le Troll au fur et à mesure de la partie. Avec une attaque et une capacité de Combat de 1, veillez à avoir assez de soldat (un capitaine soutenu et une poignée). Vous pouvez dépenser tout de même quelques points de puissance pour assurer une rapide mort. gandalf le gris gandalf le blanc
Les Gardes du Khazad, fantassin elfique ou chevalier de Minas Tirith seront les plus aptes à blesser le Troll par les armes à deux mains. De même Balïn ou Gimli, lorsque le Troll est paralysé, sont largement capable de lui faire une ou deux blessures. Bloquez le Troll avec tout ce que vous avez sous la main, contournez-le, bloquez-le et infligez-lui un maximum de blessures. Soutenez vos soldats, et une aide non négligeable, en particulier pour les héros, vous aidera à abattre les Trolls.
Le Rohan aura tout de même quelques problème face à un Troll. N'ayant pas de lancier, il devra utiliser des héros tel que Eomer ou Eowyn, et lancer des javelots. Utiliser la cavalerie sera aussi apte car elles pourront bénéficier d'une attaque supplémentaire, même si elle ne renverse pas le Troll.
Le second point faible du Troll réside dans sa faible bravoure. Pour l'exploiter au maximum, les elfes sont les meilleurs : un héros tels qu'Elrond ou Glorfindel près du Troll pour l'empêcher de charger et mettra votre adversaire sous pression. L'autre option étant que vous devez éliminer la moitié de l'armée adverse, et de forcer le Troll à être à distance d'un héros, ou empêcher le héros de faire un test de bravoure (en le chargeant par exemple). Le Troll s'en ira sans demander son reste !
La dernière solution reste le tir, dans lequel les Elfes sont les meilleurs Legolas ranger , de même que les rangers du Gondor. Ghân-buri-Ghân aussi mais je doute que vous l'ayez...
Vous pouvez aussi envoyer un ent, mais bon, je doute que vous l'ayez aussi.
sylvebarbe
Les handicaps que peuvent rencontrer votre adversaire pour permettra peut-être de remporter la victoire : Neutral votre adversaire comptera beaucoup sur son Troll, il y fera particulièrement attention (excepté si il a une tactique bourrin : foncer et défoncer). La mort du Troll , ou la perte de deux points de vie forcera peut-être votre adversaire à le ménager, et à rater quelques occasions. La seconde est que le Troll (surout dans une armée d'Isengard) coûte cher en point, et si votre adversaire a un héros digne de ce nom (comme Durburz ou Shagrat), vous risquez de rencontrer moins d'adversaire que prévu, et en tant que joueur du bien, vous risquez de pouvoir tirer avantage, car les soldats du bien ont un meilleur profil que celui du mal, et seul le nombre pouvait équilibrer les choses. Cet avantage, souvent décisif, sera alors amoindri par la présence du Troll.

Une toute dernière solution, si vous êtes désespéré, ou si vous n'avez aucun avantage, payez-vous un engin de siège (un trébuchet) Twisted Evil , tirez et rigolez. Le Troll recevra alors une touche de force 10, et moura sur le coup s'il est blessé, sinon il est à terre, et il est à vous de sauter sur l'occasion. Par contre, il y a pas mal de chance que votre tir rate, alros prévoyez un capitaine ingénieur. king

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Ugluk
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MessageSujet: Re: Analyse d'armée   Lun 5 Fév - 20:34

Bravo, bravo mais je préviens d'une chose. Prenez une baliste du Gondor: elle a plus de chance de le toucher, coute moins cher même si la force est inférieur au trébuchet, ha ha ha ha ha .
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Balin, fils de Fundïn
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MessageSujet: Re: Analyse d'armée   Lun 5 Fév - 21:20

Je sais pas, j'ai pas le profil d'une baliste ni ses règles, mais le trébuchet, vous pouvez envoyez des débris, donc 4 cm autour du Troll et paf! une touche de force 5 !

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MessageSujet: Re: Analyse d'armée   Lun 5 Fév - 21:45

8 cm je crois. En fait si tu veux je peux te passer les règles de baliste à répétition du Gondor sur msn.
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Balin, fils de Fundïn
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MessageSujet: Re: Analyse d'armée   Dim 4 Mar - 21:29

Analyse d'une armée : Compagnie grise

Like a Star @ heaven Avantage Like a Star @ heaven
Arrow De puissants héros
Arrow 100% d'archers si on fait bien sa liste d'armée
Arrow De petits héros puissant

Like a Star @ heaven Désavantage⭐
Arrow Si on suit les règles de Games Workshop, on peut pas faire une bande de guerre dépassant 10 figurines
Arrow Peu de variété de figurines (ce qui se compense par le pouvoir d'acheter toutes les figurines pour pas très cher)
Arrow Pas de cavalerie, de magie ou d'arme de siège, donc obliger de faire une alliance contre des adversaires ayant de la cavalerie
Arrow Obligation de prendre beaucoup de petits héros pour avoir beaucoup de rangers ===> peu de figurines
Arrow Absence de bouclier et d'armure lourde ===> attention aux forces 4

Like a Star @ heaven Héros Like a Star @ heaven
Arrow Aragorn avec arc : dans le cadre de la Compagnie grise, mieux vaut en effet l'équiper d'un arc afin de bénéficier de sa valeur de tir. Un héros cher, cependant peut renverser le cour d'une situation en effectuant un tir héroïque grâce à son point de puissance, ce qui permettra aux rangers de tirer en premier.
Arrow Elladan et Elrohir en armure lourde : les héros les plus cher après Aragorn. Je les trouve plus rentable qu'Aragorn, équipé d'un arc elfique, il coûte très cher (presque autant qu'Aragorn), cependant, ils peuvent massacrer une armée à eux tout seul, surtout si l'un meurt alors que l'autre survit. Dans ce cas, veillez à soutenir le survivant par quelques autres figurines, où il risque bien de tomber dans un piège. Exemple : le tueur d'Elladan traverse la table et amène alors Elrohir loin des autres rangers ===> il ne peut plus apporter son aide et se retrouve isolé, donc certainement en danger de mort.
Arrow Arathorn : Un dangereux ranger qui a pourtant une valeur de tir moins efficace que celle des rangers d'après le White Dwarf ! Le roi des Dùnedains serait-il moins performant que ses sujets ? Il reste néamoins un brave héros et il peut se servir de ses points de puissance pour frapper fort. Un héros pas cher, mais efficace.
Arrow Halbarad : Version sans bannière de l'Etoile du soir, Halbarad coûte beaucoup moins cher et possède une quantité de point de puissance effroyable pour ce petit héros. Idéal pour diriger une compagnie de rangers.
Arrow Dùnedains et Rangers du nord : Peu de différence si ce n'est la défense, donc un point de plus pour la valeur du Ranger du nord. Chacun possède une réserve de point, ce qui fait d'eux de redoutable guerrier.

Like a Star @ heaven Troupe de base Like a Star @ heaven
Arrow Rangers d'Arnor : Une seule troupe, les Rangers d'Arnor sont le reflet des Rangers du Gondor. Même profil, même valeur de point, même équipement, même coût. De bon tireurs, redoutable au corps-à-corps grâce à leur valeur de Combat, les Rangers d'Arnor sont de puissants combattants.

Like a Star @ heaven Stratégie Like a Star @ heaven

Arrow La règle de la Compagnie grise permet de dépasser les 33% d'archers. Pour chaque Dùnedains ou Ranger du nord, vous pouvez inclure 4 Rangers d'Arnor. Bien entendu, cela diminuera à terme le nombre de soldats dans votre armée. Prévoyez une ligne de bataille de ranger, la moitié avec lance.

Question Rangers sans lances
Exclamation Rangers avec lances

Question Question Question Question Question Question Question Question Question Question Question
Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation

Cette stratégie, pourtant normale à première vue, vous permettra de tirer puis d'engager le corps-à-corps. Elladan et Elrohir pourront protéger les flances. Suivez la même stratégie avec les Dùnedains et les Rangers du nord, en moins nombreux, et vous obtiendrez un véritable déluge de tir.

Like a Star @ heaven Ennemi⭐

Arrow Mordor : Débarrassez-vous d'abord des archers et des lanciers. En effet, les Orques nombreux pourront tuer une à une vos figurines. De plus, vous devriez avoir un 5+ pour les blesser, ce qui, combiner avec la veleur de tir, sera mortel. Ensuite, tirez sur les capitaines et les Trolls. Vous pouvez aussi vous acharnez sur quelques Nazgûls, mais ce ne sera pas nécessaire. Une fois les tirs finis, et le corps à corps engagé, un héros, Elladan et Elrohir, ou Arathorn, soutenu par les Dùndains et les rangers pourront finir le boulot. Attention aux Trolls du Mordor ! Ils pourront aplatir n'importe quel héros de la Compagnie grise. Si vous vous en souvenez plus, regardez le Retour du roi devant la porte noire....
Arrow Gobelins : Aucune crainte à avoir, les Gobelins se font tuer sur un 5+ avec vos flèches. Visez les lanciers et les archers avant de vous attaquer au Troll. Blessez-le, transformez en hérisson et achevez-le à coup de héros. Les héros ? Visez Durburz et les Chamanes. Si votre adversaire n'a aucun des deux, alors son armée laisse à désirer.
Arrow Haradrims : Les Haradrims sont fatales aux tirs, débarrassez-vous vite des archers ! Visez ensuite les héros, surtour les Hasharins, car ils sont meurtriers et peuvent se débarasser d'Arathorn n'importe comment !
Arrow Les Orientaux et Khand : je ne connais pas très bien, alors si quelqu'un veut parler à ma place, je le laisse faire.
Arrow Isengard : Le pire ennemi de la Copagnie grise. Force de 4, donc blesse sur 4+, doit tuer les épéistes sur un 6 au tir, ils peuvent avoir 3 attaques contre 2, cavalerie rapide et peut tuer vos archers. Les Arbalétriers seront aussi mortels ! Visez tout ce qui bouge dans ce cas là ! Les Chevaucheurs de Warg en premier, si l'adversaire n'en a pas, les arbalétriers, puis les piquiers. Ils seront propablement derrière les épéistes, mais visez bien et vous ferez quelques victimes. Ensuite, quelques héros soutenus par les Rangers pourront frapper fort.
Arrow Angmar : Visez les Wargs sauvages, les Spectres, lse Ombres et les Orques ! Angmar n'est qu'un mélange de figurine du mal. Les Ombres, les Spectres et les Êtres des Galgals pourraient vous handicaper. De même que ls Wargs sauvages, référez-vous auc Chevaucheurs de Warg, le problème est le même. Pour les Orques, idem pour le Mordor. Enfin, les Trolls des cavernes, idem pour la Moria.

Like a Star @ heaven Alliance⭐

Arrow Gondor : Une belle armure lourde et des armes de siège, de la cavalerie et du nombre. Le Gondor, surtout Minas Tirith est une alliance favorable pour la Copagnie grise. Si vous jouez les morts, ils fourniront la force, tandis que la Compagnie grise les flèches.
Arrow Rohirrims : Une belle cavalerie capable de forcer le passage dans une ligne de bataille abimée. Autrement, pas d'armure lourde, ni d'infanterie extraordinaire.
Arrow Nains : Une belle défense comparée à celle des Rangers ! Utilisez les Gardes de Khazad pour faire une belle ligne de bataille solide et puissante. Une force de 4 au combat, contre des archers mortels.
Arrow La Comté : Pas grand chose à dire, excepté que les archers Hobbits coûte deux fois moins cher que les rangers pour la même valeur de tir. Efficace ou pas ?

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Gilgalad
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MessageSujet: Re: Analyse d'armée   Mar 6 Mar - 18:01

Elladan et Elrohir sont peu chers justement ! c'est dans les 200 points pour les deux et encore.... !
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Balin, fils de Fundïn
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MessageSujet: Re: Analyse d'armée   Mar 6 Mar - 18:08

Gilgalad, je suis d'accord avec toi, ce sont de très bon héros (classé parmi les meilleurs chez moi) et ne sont pas cher mais les plus cher après Aragorn quand même !

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MessageSujet: Re: Analyse d'armée   Mar 6 Mar - 18:29

Oui mais plus rentable qu'Aragorn car celui-ci ne peut pas être partout à la fois et n'oubliez jamais une chose: N'impporte qui peut mourrir donc ne le croyez pas invincible. Moi je préfère les deux jumeaux à Aragorn, même en roi.
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Balin, fils de Fundïn
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MessageSujet: Re: Analyse d'armée   Mer 7 Mar - 1:29

Analyse d'une armée : les Nains

Les Nains sont une solide armée

Like a Star @ heaven Héros Like a Star @ heaven
Arrow Daïn : avec sa réserve de point de vie et de destin, une haute défense, le brave Daïn est courageux et sa réserve de point de puissance allier à Barazanthûl (désolé pour l'orthographe) fera de lui un boucher sur le champ de bataille ! Son profil rentabilise son coût en points si vous l'utilisez bien. Immunisé aux flèches, son seul défaut est sa valeur de combat (mais elle est élevée ? me direz-vous), et bien, pour un héros de ce calibre, Daïn ne fera pas le poid contre un Troll des cavernes accompagné de quelques autres Gobelins... Son âge lui fera pas grand défaut mais reste un inconvénient mineur. Sa règle "Le roi sous la montagne" fera de ce héros une figurine central dans votre dispositif.
Arrow Balïn : un autre bon héros uniquement équipé de la hache de Durïn. Son bonus permettra d'abattre les Trolls des cavernes sur un 4+ et sa valeur de combat est la meilleur parmi les Nains. Son seuf défaut est sa réserve de point de vie et de destin qui font de lui une cible facile contre les figurines du mal. Les Uruks-Haï par exemple n'auront aucun mal à le tuer s'ils sont en valeur de point égal et qu'ils remportent un combat. Souvenez-vous que Balïn ne peut relancer deux fois le même dé Wink .
Arrow Gimli : le fils de Gloïn est celui que j'aime le moins. Il a toutefois une plus grande réserve de volonté que Balïn, une valeur de Combat supérieur à celle de Daïn, deux options de combat et autant de point de destin que Daïn. Sa réserve de point de puissance est appréciable, et sa défense est haute. Pourquoi je ne l'aime pas ? Je préfère Daïn car Gimli ne peut avoir 3 attaques ET le bonus de +1 (c'est soit l'un ou l'autre). Balïn peut avoir une relance, ce qui n'est pas chez Gimli. Après, c'est qu'on le voit dans le film alors que les deux autres non, ce qui leur donnent un côté "mystérieux".
Arrow Roi Nain et Capitaine Nain : De la volonté, du combat, une défense, une bravoure et bien sûr un coût supérieur par rapport aux capitaines. Ils peuvent tous les deux mener une armée et la personnaliser. La balance penchera en votre faveur si vous les incorporer.

Like a Star @ heaven Troupe de base Like a Star @ heaven
Arrow Guerriers Nains avec arme à 2 mains : ces Guerriers Nains doivent être accomapgnés pour être rentable. A éviter mais est moins cher que ces congénères.
Arrow Guerrier Nain avec bouclier : Un guerrier nain avec une défense appréciable contre les tirs et les forces 4. Presque aussi cher qu'un Uruk-Haï, le guerrier Nain a une haute valeur de bravoure et est donc fiable en cas de test.
Arrow Archer nain : Nain avec arc qui a une force haute par rapport à celles du mal, mais une courte portée. Ce désavantage est renforcée par la courte distance que les Nains peuvent parcourir pour tirer, mais ce sont de bon combattants au corps-à-corps, comme tout guerrier nain (j'exagère un peu, la bannière n'est pas faite pour se jeter au corps à corps Laughing ).
Arrow Gardes du Khazad : Le guerrier d'élite Nain avec une force haute et la règle "Garde du corps". Ce sera sans doute une force centrale de votre armée. Une armée incomplète est une armée qui n'a pas de Gardes de Khazad (sélectionner quand même un héros pour rentabiliser leur coût Rolling Eyes ).
Arrow Je ne reviens pas sur les portes-étendard excepté qu'ils ont une haute défense et attire en général les flèches. A moitié caché, la bannière sera un aimant à flèche et laissera vos troupes tranquilles.

Like a Star @ heaven Stratégie Like a Star @ heaven
La ligne de bataille expliqué dans la section "Tactique" et "Liste d'armée et tactique naine" de ce forum est ma préférée (et la seule) vu que les Nains n'ont pas accès aux lances. Désavantage qui devra être compenser par la moitié des Nains ayant une hache à 2 mains, les héros qui effectue des combats héroïques et les Gardes du Khazad qui massacrent les troupes à la pelle (euh à la hache je voulais dire.... bon, dehors ).
Les arcs pourront traverser facilement les armures (simples) mais devront aller au corps-à-corps car les Nains sont chers et seront en infériorité numérique. Le faible mouvement des Nains peut être compenser en partie par les haches de jet des héros (aucune pénalité). Daïn quant à lui est une solution pour ne pas aller chercher les grosses troupes adverses : je m'explique, Daïn tuera capitaine et guerrier sans distinction, exepté contre les Trolls, les gros héros, etc. et vous devrez laisser une garde personnelle autour de Daïn pour abattre rapidement les héros qui viennent vers vous, votre adversaire ayant compris cela et envoyant son plus puissant héros pour espérer tuer Daïn. Daïn est d'ailleurs immunisé aux flèches (haute défense) et à la amgie (3 points de volonté).

Voilà la stratégie de Games Workshop..... : http://fr.games-workshop.com/lotr/nains/jeu/tactique/index.asp

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MessageSujet: Re: Analyse d'armée   Mer 7 Mar - 18:46

Bravo, cela sert toujours de bien se remmémorer les possibilités pour les troupes.
Merci c'est très utile.
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MessageSujet: Re: Analyse d'armée   Lun 2 Avr - 20:24

Voilà une tactique du site Games Workshop en anglais traduit par internet, puis par moi (si vous voyez la traduction....), mais l'idée et la tactique reste la même (exemple : bonification = avantage).

Tactique de la cavalerie

Les cavaliers de Rohan sont inégalés dans leur compétence. La salle de Matthew jette un coup d'oeil à l'utilisation de la cavalerie sur les champs de bataille de la Terre du Milieu.
Avec la sortie du Supplément Les deux Tours un nouveau type de troupe a fait un pas dans le jour : la cavalerie. Si vous préférez rassembler les forces du bien ou les hordes du mal, vous avez maintenant l'option pour inclure ces guerriers fortement efficaces dans votre force.

LES FONDATIONS

Les avantages principaux que la cavalerie sont la vitesse supplémentaire qu'un cheval donne son cavalier et la visibilité supplémentaire rapportée en raison de la taille accrue. Mais simplement, un cavalier peut se déplacer plus rapidement et voir plus loin que s'il étaient à pied. Là où la cavalerie est efficace, cependant, est une fois utilisé contre l'infanterie. Les cavaliers peuvent se montrer tout à fait efficace contre l'infanterie car leur vitesse supplémentaire leur permet d'entrer dans le combat rapidement, et leur attaque supplémentaire leur donne un bord dans le combat suivant. Ceci rapporte deux avantages distincts. L'attaque supplémentaire signifie qu'ils sont pour gagner, et s'ils battent leur adversaire ils peuvent faire des frappes répétées car l'élan fin roule l'ennemi au plancher.
Ces détails sont les trois formes principales de cavalerie disponibles à vous.

GUERRIERS AVEC DES ARMES DE MAIN

Plus rapidement, et avec une infanterie sur les bords est significatif dans le combat, l'utilité d'un Orque simple ou le guerrier de Rohan est augmentée deux fois si elles sont montées. D'une manière générale, si vous avez une grande quantité de cavalerie dans votre force que vous devriez pouvez sélectionner vos combats facilement - et vous en aurez besoin. Tandis que la cavalerie sont très forte contre l'infanterie sur la charge, il est encore possible d'être accablé par des soldats nombreux. Être en outre circonspect de la cavalerie ennemie – il suffit qu'un cavalier chargeant un autre cavalier pour enlever toutes avantages de votre charge de cavalerie et pour vous laisser à la pitié des soldats plus nombreux.

GUERRIERS AVEC DES ARMES DE JET

Le genre le plus flexible de cavaliers sont ceux armés avec des armes de jet, si le lancement tue ou blesse. La mobilité supplémentaire étant donné par le cheval, ces troupes peuvent facilement tirer sur l'infanterie et une pluie de flèches s'abattra là où l'infanterie ennemis s'arrêtera. Un plus grand soin doit être pris avec ces troupes cependant, en tant que majeur partie du temps où elles ont une défense inférieure par rapport à la cavalerie non-archer et peuvent faire une cible de tentation pour les archers ennemis. Le point positif, c'est que s'ils tirent, ils bénéficient toujours de tous avantages de combat contre l'infanterie, les rendant très utiles en soutenant votre attaque principale. Affaiblir l'ennemi avec quelques phases de tir à l'arc, et puis les charger avec votre force principale.

HÉROS

Si ajouter un cheval à un soldat augmente son utilité d'un guerrier ordinaire par deux, alors un héros à cheval est encore plus avantagé que s'il était à pied. Non seulement un héros à cheval offre une mesure de protection additionnelle (ne pas être ajouté avec les héros ayant une basse défense) le mouvement supplémentaire et l'attaque ajoutée à la réserve de points de puissance peuvent réaliser des résultats merveilleux. Il est soudainement bien plus difficile de tuer un héros puissant au combat à cheval, tels qu'Aragorn et Boromir, et les héros avec des puissances à distances, telles que Legolas et Gandalf, peuvent entrer dans l'armée bien plus facilement. J'ai tendance à employer cette mobilité supplémentaire pour assommer les héros ennemis en tirant sur leurs gardes du corps. L'extension supplémentaire d'un mouvement héroïque de cavalerie peut ouvrir de nouvelles options tactiques et tout à fait peut prendre souvent votre adversaire par surprise grâce au mouvement supérieur à l'infanterie.

LA TACTIQUE AVANÇÉE

Avec ces tactique générale à l'écart je voudrais accentuer quelque tactique spécifique que j'ai découvert dans une force de cavalerie lourde.

COUP ET REPLI

Le nom dit tout, cette tactique utilise l'avantage de vitesse de votre cavalerie. Car vous pouvez mesurer à un point quelconque dans le Seigneur des Anneaux c'est la simplicité elle-même à rester hors de la portée de la charge de votre adversaire, pourtant vous puissiez toujours le charger. En exécutant un coup et un repli, il vaut mieux de ne pas obtenir l'initiative au tour que vous projetez de charger votre adversaire - laisser votre mouvement après et puis sélectionner des cibles faciles. Le prochain tour, déplacer autant de troupes à l'écart que possible et puis chargez encore. J'ai constaté que le coup et le repli est la tactique la plus efficace réalisé par la cavalerie contre de l'infanterie. Si vous ne faites pas attention cependant ceci vous mener à être charger au début du prochain tour avec de l'infanterie. Pour éviter ceci, au début du tour vous pouvez employer votre mouvement héroïque de votre héros pour mettre vos forces hors du danger, prêt à faire une autre attaque au tour suivant.

DÉBORDER

Bien que pas évidemment efficace dans un jeu d'escarmouche Le Seigneur des Anneaux, une manoeuvre de débordement a toujours la valeur. L'utilisation principale de débordement est contre les adversaires qui comptent fortement sur les lances et les piques - habituellement un piège meurtrier pour la cavalerie. Pour les utiliser utilement vos adversaires doivent maintenir leurs figurines dans une formation compacte, dont le moyen le plus simple de les contrer est une force de cavalerie. En envoyant une partie de vos cavaliers autour des flancs de cette formation, vous pouvez forcer votre adversaire à faire une des deux choses suivantes : étendre sa formation pour vous arrêter, ou l'ignorer. S'il l'étend, vous pouvez simplement utiliser la tactique de coup et de repli et l'affaiblir. S'il ignore les figurines de débordement, il vous laisse la liberté de charger sa force de soutient à l'arrière de leur formation.

HARCELER

Peut-être la tactique la plus franche, mais toujours utile, est d'employer votre cavalerie arc pour faire pleuvoir sur votre adversaire des flèches tout en restant hors de leur portée de charge. Ceci peut rapidement se révéler efficace contre une force d'infanterie avec un minimum de tir à l'arc. Être averti cependant que cette tactique exige une attention quant à à quelle distance déplacer chaque tour - il vaut mieux de déplacer l'à toute vitesse et pas la pousse plutôt que de se faire attraper.

INFANTERIE DE CAVALERIE

Se rappeler que chacun de vos figurines de cavalerie peut transporter un passager. Ce passager ne peut pas combattre ou agir de quelque façon tout en étant porté, mais lec avalier n'est pas ralentie de quelque façon. Ce moyen, naturellement, est que vous pouvez employer l'élément de cavalerie de votre force pour transporter votre infanterie dans des positions avantageuses longtemps avant qu'ils pourraient y arriver eux-mêmes. C'est une manière particulièrement utile d'augmenter le mouvement de héros qui ne peuvent pas avoir un cheval (tels Elrond ou Haldir) et peuvent être employés pour fixer rapidement des objectifs ou pour préparer simplement le terrain pour un coup et un repli (voir précédemment). Il faut être averti cependant, cette tactique n'est pas sans ses inconvénients, non moindre le fait que si la figurine est chargé tandis que le passager est encore arrimé (comme il était), le passager ne peut pas combattre. Une autre considération est que si le cheval est tué, le cavalier et le passager peuvent finir parterre. Encore plus mauvais, un impact magique frappera non seulement le cavalier et le cheval, mais le passager aussi bien. En conclusion, une figurine de cavalerie est considérablement plus cher à la bataille qu'une infanterie équivalente, ainsi il est recommandé de ne pas baser votre stratégie entière sur cette tactique car il vous laissera avec une force très petite.

AVOIR AFFAIRE AVEC LA CAVALERIE

Comme j'ai si tout va bien montré, la cavalerie sont-elles une force mortelle sur le champ de bataille et des capitaux à un commandant, mais que faites-vous si vous n'avez aucune cavalerie ? Vous pouvez jouer une force thématique et ne pouvez pas avoir accès à la cavalerie, ou vous pouvez simplement jouer un scénario qui ne vous le permet pas. Si c'est le cas, alors ne pas paniquer - il y a quelques choses simples que vous pouvez faire pour rendre la vie plus difficile pour vos adversaires à quatre pattes.

EMPLOYER VOTRE TERRAIN

Le conseil indépendant de votre ennemi - ou de la composition de leur force - est d'employer le terrain disponible à votre avantage aussi bien que possible. Contre la cavalerie cependant, ceci prend une perspective plus large. Les modèles de cavalerie ne fonctionnent pas bien dans le terrain difficile. Puisque le cavalier doit démonter et mener le cheval quand la cavalerie rapiècent des mouvements dans le terrain difficile, il est réduit à la moitié du taux du mouvement du cavalier. En donnant à votre adversaire le choix de prendre le long chemin autour, ou un transport lent bien que la broussaille, vous puisse employer le terrain difficile pour protéger les guerriers vulnérables de la menace de la cavalerie.

CONTRE-ATTAQUE

Un point clé au sujet d'une charge de cavalerie est que les effets de elle peuvent être parés si le chargeur initial est chargé par un autre modèle de cavalerie. Avec les avantages pour la cavalerie contre l'infanterie enlevée, vos guerriers combattent alors efficacement un autre modèle d'infanterie (quoiqu'avec un plus grand socle). Se rappeler cependant qu'une contre-attaque est seulement efficace si elle est exécutée avec une autre figurine de cavalerie - l'infanterie ne niera pas les avantages de cavalerie.

FIN DE SUPPORT DE POUSSE (je sais pas là confused )

Bien qu'il ne soit pas nécessairement vrai qu'un cheval ait tous les cerveaux d'un cavalier, il a une bonne mobilité. Car des tirs sur la cavalerie sont partagés entre le cheval et le cavalier c'est souvent la simplicité elle-même pour massacrer le cheval. Pourquoi devrais j'espérer tuer le cheval ? Sûrement des « tirs pour mieux tuer le cavalier » je vous entends demander. Assez vrai, il vaut bien mieux de tuer le cavalier. Cependant, les chevaux généralement ont une défense inférieure à celle de leurs cavaliers et sont donc plus faible. Avec le cheval tué, le cavalier est réduit au niveau d'un soldat d'infanterie normal du même type. Plus lent, et sans avantage de la cavalerie, il devrait être une cible bien plus facile pour vos troupes. Naturellement, si vous tuez le cavalier puis elle est tout au bon, mais le considère est beaucoup plus facile de neutraliser les héros montés (tels qu'Aragorn ou Boromir) en tuant le cheval que tuant le héros… Comme avantage, un guerrier de force démonté a un 1 dans la chance 6 de tomber plus de, et dans le combat comptera comme bloqué tant que il reste parterre. En outre c'est intéressant de mentionner ici est la puissance magique, impact magique. Comme précédemment indiqué, un impact magique réussi d'un sorcier frappera non seulement le cavalier, mais également le cheval et n'importe quel passager (sur la cible initiale et quelles frappées par la cible initiale), lui faisant un outil idéal pour empêcher l'ennemi liant leur cavalerie chère ensemble.

ET FINALEMENT

À la fin du jour, la cavalerie fournissent une excellente force avantageuse à n'importe quelle force et ouvrent une richesse des possibilités. Comme j'ai mentionné, ne pas trop s'inquiéter si vous n'avez pas une manière d'adapter la cavalerie dans votre armée - penser juste soigneusement à la façon dont vous allez la traiter.

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