Bon j'en poste un . :
Le Désastre des champs aux irisHistorique :Apres la chute de Sauron et les rites funéraires d'Anarion et d'Elendil, Isildur décide de retourner en Arnor afin de mettre l'Anneau en sécurité
Ayant fait ses adieux aux hommes de Minas Anor, il chevauche vers son pays accompagné d'une petite compagnie .
Ses pensées et son coeur devinrent obscurs, perverties par la puissance corruptrice de l'Unique .
Peu soucieux du danger, certain de la chute du mal, ils traversent les champs aux Iris ...
Mais la nouvelle de la défaite de Sauron n'est point encore venue aux oreilles des orques qui gardent jalousement ce térritoire, en combat perpétuel avec les Elfes de Lothlorien .
La compagnie du nouveau roi d'Arnor tombe dans un piege orchestré par les créatures maléfiques, et doit faire face a une embuscade d'orques crasseux, désireux de tuer ces proies faciles .
Il ne résulte aucune chance d'échapper à cette attaque .
Isildur parviendra t'il tout de meme a s'enfuir avec l'Anneau de pouvoir ?
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Participants : Bien :Isildur
5 cavaliers de Numénor (2 avec lance, 1 avec arc )
8 Numénoreens avec bouclier
5 Numénoreens avec bouclier et lance
3 Numénoreens avec arc
9 Elfes avec arcs elfiques et lames elfiques
Haldir avec arc elfique
Mal : 1 Capitaine orque avec arme a deux mains
12 Orques avec bouclier
5 orques
8 Orques avec lance
5 Orques avec arme à deux mains
9 Pisteurs orques
6 wargs
6 Bandits (2 avec fouet )
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Décor : la partie se joue sur une table de 90 cm de coté, une riviere (large de 8 cm) est a 14 cm du bord Est .
Placez differents arbres à moins de 8 cm du chemin qui traverse la table ( a 30 cm de la riviere ) .
Voir schéma :
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Positionnement : Les troupes de Numénor son positionnées de façon a donner une file de soldats longue de 14 cm . (les elfes apparaissent plus tard)
Les orques sont séparés par petit groupes de 4 à 6 individus . Cachés derriere les arbres, notez que seulement 8 figurines du Mal commencent la partie sur le coté Est de la table
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Objectifs : *Bien : Isildur doit echapper à l'embuscade en quittant la table par le bord de table Est .
*Mal: Empecher Isildur de quitter la table et tuer 50 % des forces de Numénor
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Regles spéciales : L
a vigilance des eldars : Les elfes traquent une bande d'orques depuis quelques semaines, et ils sont alertés par le bruit des armes qui s'entrechoquent ainsi ils apparaitront le plus tot possible .
Lancer un dés des le tour n°3 sur un résultat de 6 ils apparaissent a moins de 8 cm du bord de table sud, diminuer de 1 le résultat a obtenir au fil des tours .
(Au pire des cas, ils apparaitront donc le 9 eme tours .
Isildur et l'Anneau :Isildur ne peut commencer son mouvement qu'au tour n°2, car une fleche l'a desarçonné de son cheval, deplus il passe l'anneau a son doigt durant le premier tour .
Isildur voit son mouvement réduit à 10 cm, en effet l'Anneau exerce sur lui une telle précion qu'il l'épuise .
Des que l'Anneau est au doigt du fils d'Elendil, sa bravoure et sa force disparaissent pour laisser place à une unique pensée : La Fuite .
Ainsi tant qu'Isildur est sous le contrôle du Bien, il doit se déplacer le plus possible vers la riviere a l'Est et éviter les combats
Des qu'Isildur pénaitre dans le cour d'eau lancez un dés, sur un résultat de 1 à 5 l'Anneau trahis son porteur et se laisse glisser de son doigt .
Isildur mettra normalement un tour pour traverser la riviere mais si l'Anneau l'abandonne il réaparait aux yeux de tous, deplus il ne quittera pas la riviere tans qu'il n'aura pas recuperer l'Unique vous lancerez un dés pour chaque tour qu'Isildur aura passé a la recherche de son trésor, et sur un résultat de 6 il le récupere et il sortira du cour d'eau le tour prochain .
(Il ne peut reperdre son Anneau si il l'a déjà retrouvé)