Débusqueur : 5 points
Les Gobelins, après plusieurs siècles passés dans Khazad-Dûm appelé aussi Moria, le puits noir en Elfique, ont apprivoisé les parois les plus abruptes et le roi Durburz a réuni tous les Gobelins sous ses ordres. Après plusieurs attaques des Nains, certains Gobelins se sont spécifiés dans les embuscades. Ce sont les débusqueurs. Lors des certaines révoltes des Gobelins pour renverser Durburz, les Débusquers ont maté toutes les attaques. Leurs flèches noirs sont invisibles dans les ténèbres, et leurs lames ne scintillent qu'une fois qu'elles plongent dans le corps des victimes. Les Débusqueurs sont rares, mais ils sont forts. Ils constituent une des pièces maîtresse de l'armée de la Moria. C/C : 2/4+ -
F : 3 -
D : 3 -
A : 1 -
PV : 1 -
B : 2 -
Equipement Un Débusqueur possède un arc et une lame Gobeline. Il peut-être équipé d'une arme à 2 mains pour 1 point.
Règle spéciale Cavernicole : voir livre des règles
Débusqueur : un débusqueur peut avoir une arme à 2 mains et un arc, car il peut garder son arme ou son arc dans son dos. De plus, il compte comme ayant une cape elfique.
Déplacer dans les ruines : un débusqueur n'est pas affecté par le terrain difficile de ruines.
Semi-Troll : 40 points
Les Trolls des cavernes sont forts, et peu agiles. Mais certains d'entre eux sont devenus presque aussi agile que des Gobelins. Après s'être habitué à escalader des parois abruptes et des falaises dont la plupart des saillies étaient presque invisible. Armés de puissante massue et de rocher, ils aplatissaient les Nains. Moins fort que les Trolls des cavernes, ils restaient redoutables. Ils lançaient loin, et leur massue frappaient, écrasant armure et os avec la même aisance.C/C : 4/5+ -
F : 4 -
D : 5 -
A : 2 -
PV : 2 -
B : 2 -
Equipement Un semi-Troll est équipé d'une massue. Il peut-être équipé de l'équipement suivant :
Lance
5 points
Règle spéciale Agile : Un semi-Troll est presque aussi agile qu'un Gobelin. Ajoutez +2 pour tout jet de dé concernant une escalade ou un saut.
Lance : Un semi-Troll peut porter sa lance loin. La lance peut servir à frapper un ennemi proche. Durant la phase de tir, le semi-Troll peut frapper un ennemi à moins de 8 cm/3" de lui, comme un fouet.
Jet de pierre : Voir Troll des cavernes.
Chamane dragonnien : 60 points
Certains Chamanes vénéraient le démon de feu et d'ombre, le terrible Balrog de Morgoth qui écrasait les Nains et les Gobelins, les dominant par sa simple présence. Lorsqu'un Dragon fit son apparition, certains Gobelins se mirent à l'admirer et à imiter ses prouesses. Leur maigre magie ne leur permettant peu de chose, ils firent tout de même preuve d'une certaine puissance et aidèrent plusieurs fois les Gobelins durant leurs batailles.C/C : 3/5+ -
F : 3 -
D : 4 -
A : 1 -
PV : 1 -
B : 2 -
P/V/D : 1/5/1
Equipement Un Chamane dragonnien est équipé d'une lance et d'une armure.
Règle spéciale Magie des dragons : un Chamane Dragonien possède les pouvoirs "Frénésie", "Feu flamboyant" et "Paralysie".
Frénésie : sur 3+, voir livre des règles
Paralysie : sur 5+, voir livre des règles
Feu flamboyant : sur 4+.
Dans un rayon de 14 cm autour du Chamane, choisissez une figurine (cela peut-être le Chamane lui-même). La figurine gagne +1 en force car son épée devient brûlante. A la fin de chaque combat impliquant le Gobelin choisis, lancé un dé. Sur un 1, le sort est dissipé. Si le Chamane n'a plus de point de Volonté, le sort est dissipé. Ce jet peut être modifié par les points de volonté du Gobelin sélectionné par la magie (si il en a). Le Chamane peut utilisé le Feu flamboyant sur plusieurs figurines, mais toutes les figurines touchées par le sort doivent rester à moins de 14 cm du Chamane, ou le sort se dissipe. Ce sort ne peut pas s'accumluer sur une même figurine.
Cavernicole : voir livre des règles
Gorik, roi Gobelin : 70 points
Après Durburz, Gorik prit le commandement de la Moria. Il tua ses concurrents, et préféra laisser le Balrog loin de son domaine. Les Chamanes le vénérèrent tel un dieu... ou un Balrog ! Gorik inventa la coutume barbare de récupérer la tête de ses ennemis afin de la brandir tel un étendard et un symbole. Gorik se tenait en général loin du champs de bataille, et passez après pour récupérer quelque butin comme une hache ou une armure naine.Commandant impitoyable, tout Gobelin fuyant le combat était tué par sa lame. C/C : 4/4+ -
F : 4 -
D : 6 -
A : 2 -
PV : 2 -
B : 4 -
P/V/D : 3/3/2
Equipement Gorik est équipé d'une lame Gobeline et d'une armure lourde. Il peut-être équipé :
Armure lourde naine : 10 points
Sa défense augmente d'un point pour un total de 7.
Bouclier : 5 points
Hache à 2 mains d'un Garde de Khazad : 5 points
Tête d'ennemi : 5 points
Règle spéciale Tête d'ennemi : Si Gorik brandit les têtes d'ennemis, il terrifie l'ennemi. Il est donc "terrifiant" pour ses ennemis comme pour ses alliés. Chaque figurine voulant le charger doit faire un test de bravoure sauf si aucune figurine Gobelins se trouve à moins de 8 cm de Gorik. Les autres Gobelins sont également terrifiés par sa barbarie : aucune figurine Gobeline ne pourra le soutenir.
Il peut également la lancer sur un ennemi, comme une arme de jet. La figurine visée devra effectuer un test de bravoure. Si elle le rate, alors elle compte comme ayant subi le sort "Paralysie".
Le premier qui part sera tué le premier ! : Gorik est prêt à tuer le moindre fuyard. Son "Tenez bon !" passe donc à 28 cm.
Instinct de survie : Gorik tient à sa vie par-dessus tout. S'il perd un point de vie, il doit effectuer un test de bravoure. S'il le rate, au prochain tour, il doit aller vers le Gobelin le plus proche, et ne pourra pas charger.
Cavernicole : voir livre des règles
Prochaines figurines à suivre.