Scénario 1: Escarmouches sur les frontières
Scénario 2: L'avènement du seigneur Serpent
Scénario 3: (à part) Variags Rebelles
Scénario 1: Escarmouches sur les frontières
Quelques centaines d'années après la Guerre de l'Est, les deux pays si proches et pourtant si différents doivent tenir leur frontières. Seulement, les chefs Haradrim tout comme les chefs Variags ne peuvent se décider à commencer un guerre. Parfois certains capitaines s'y risquent pour trouver de la nourriture ou des armes, ou seulement pour divertir "l'armée". Mais dans chaque camp il y a toujours un qui est plus fort que les autres, et le Harad avait la chance d'avoir Sûladan, un jeune Haradrim, dont la vie avait été dure.
Néanmoins, le chef entreprend un pari risqué: annéantir totalement les camps-frontières du Khand, il devra joué sur le nombre, car le Khand à des armes différentes, mais des hommes sans loyauté...
Bien:
1 Sûladan (sans masque de serpent et sans la règle Renomée)
12 Haradrim avec lance
12 Haradrim avec Arc
6 Pillards avec un équipement au choix
6 Gardes de Kârna
Mal
1 Roi de Khand à cheval
2 Chefs de Khand
4 Gardes-frontières de Khand
10 Guerriers de Khand avec arme de base (hache quoi)
6 Archers de Khand
4 Mercenaires de Khand avec équipement au choix
Objectifs: Le Harad doit détruire entièrement un camp du Khand (voir plus bas) et détruire 50% de l'autre.
Le Khand doit tuer Sûladan et les Gardes de Kârna sans perdre un camp.
Si le Khand tue Sûladan et que le Harad ne détruit qu'un seul camp à la fin des 9 tours, la partie de Solde par une égalité.
Terrain: Le terrain est plat, mais vous pouvez ajouter quelques Roches ici et là. La table fait environs 120x70. Deux camps occupent la carte l'un au Nord l'autre au Sud, ils doivent être séparés d'au moins 24 cm
Positions: Le Khand sépare son armée en deux Groupes regroupant le même nombre de mêmes figurines
et positionne 50% dans un camp et 50% dans l'autre, le Roi de Khand est dans le camp du Sud.
Sûladan se déploie au Nord à pas moins de 14 cm du camp du Khand
Scénario 2: L'Avenement du Seigneur Serpent
Sûladan réeussit son pari, mais un roi de Khand lui barre la route, car celui-ci à trop peur de voir encore une fois le Khand envahi. Le roi Schi-Mingh (inventé) regroupe ses meilleurs soldats et est prêt à recevoir Sûladan. Ce denier réeussit à percer la défence du Roi, et perd moins d'hommes que Schi aurait voulu. Sûladan affronte le Roi au Masque en Duel pendant que ces hommes s'occupent du reste...
Bien:
Sûladan
24 Haradrims avec Lance
Mal
1 Roi de Khand
10 Guerriers du Khand
5 Archers du Khand
5 Gardes-frontières de Khand
4 Mercenaires
Objectif: Sûladan doit tuer le Roi Schi, le Roi Schi doit tuer Sûladan
Notez que si l'armée de l'un au l'autre Général est totalement détruite, le général se rend.
Terrain: 100x100, au centre une collinne, quelques rochers une tente
Déploiement: Sûladan et Schi démarrent à 14cm l'un de l'autre
Les Armées se déploient à pas moins de 14cm l'une de l'autre
Règles Spéciales:
Duel Mortel: Aucun Haradrim ou Khandien, ne peut déranger le Duel aussi pour qu'il dure plus longtemps, Sûladan à 10PV, et le Roi de Khand 9.
C'est après que Sûladan aura sa règle Renomée et gagnera son casque/masque du Serpent.
Variags Rebelles
Après que Sauron aie obligé les Haradrims à s'allier au Khand, les deux pays le firent par le voie "diplomatique" sans l'accord de chaque Guerrier. Aussi certains se rebellaient dans des groupes, et dans l'armée de deux chefs Haradrim et Variag, certains se rebellairent, certains pour reprendre les rênes de Khand, d'autres pour s'enfuir ou fuir de la guerre du Nord...
Bien:
1 Capitaine Haradrim avec Arc
1 Roi de Khand avec hache de chef
12 Archers Haradrims
10 Guerriers de Khand
4 Orientaux avec Hallebarde
4 Orientaux avec Arme de base
Mal
5 Archers Variags
12 Archers du Harad
5 Mercenaires sur cheval
1 Chariot de Khand avec chef
12 Guerriers du Harad
Objectif: détruire 50% de l'armée adverse
Terrain, plat, avec quelques rochers 120 sur 120
Déploiement, face à face.
Règles Spéciales:
Rebelles:
Les Guerriers du Bien (les non-rebelles) doutent aussi de leur camp, pour chaque Guerrier à pied du Harad ou de Khand, vous devez faire un test de Bravoure à chaque tour, s'il rate il change de Khamp (^^)
Les Gardes de Kârna et les Gardes-frontières:
Garde-frontière de Khand : 9pts
Le Khand a une armée disciplinée et aussi des Soldats moustachus gardant sa frontière Ouest, ces soldats sont des guerriers farouches mais contrairement au autres Khandiens ils sont moins "chercheurs de bagarre" étant équipés de lourdes lances ils se distinguent bien des autres soldats, car leur lance est sacrée pour eux.
Profil:
C: 3/-
F: 3
D:4
A: 1
PV: 1
B: 4
équipement: Ils portent une armure et une lance.
Règles
Gardes frontières: Si un Guerrier du Harad se trouve à moins de 14cm du Garde et qu'il est ennemi, et que le Garde le charge, celui-ci gagne + 1 en CC
Garde de Kârna:
Garde de Kârna: 9pts
Les Gardes de Kârna protègent les ruines de l'antique cité de leur vie contre les nombreux bandits, ce sont les seul Haradrim à porter un bouclier, aussi, Tolkien décrit les Haradrim commes hommes avec des boucliers Ronds...
Profil:
C/T:4/-
F:3
D:5
A:1
PV:1
B:5
équipement: Les Gardes une armure, un bouclier et une lance.
Les tuto pour les Gardes de Kârna sont là dans 1 minute^^